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Build Object Plugin 构建物件插件

Create a new build object template 创建一个新的构建对象模板

Name名称:新构建对象的名称

Skill技能:在游戏中执行此动作/构建对象所需的技能(可在技能插件中定义)

Category类别:选择类别(可在选项选择插件中定义)

Skill Level Req技能等级要求:指定玩家执行此操作所必需的技能等级

Weapon Req武器需求:选择武器玩家应该具备的能力(可以在Option Choices插件中定义)

Max Distance最大距离:玩家可以在多远的距离内构建目标。如果你希望你的玩家必须站在他们构建的对象旁边,将它设置为低于2的东西,或者如果他们可以将对象放置在领地中的任何位置,则将其设置得更大,例如20。

Build Task Req Player构建任务请求玩家?如果是,请选中此框

Valid Claim Type有效领地类型:从列表中选择(可在选项选择插件中定义)

Available as Item Only?可用作物品?:定义此建筑物是仅作为物品还是作为建筑物列表提供

Interaction Type交互类型:从列表中选择(这允许拥有适当权限的所有者或玩家与构建对象的最后一个阶段进行交互):

Chest箱子:允许将物品存放在存储器中。您可以定义多个箱子插槽。

Resource资源:允许收集资源,您可以选择战利品表,用于定义从该建筑物中收集的物品。用于模拟农业。

NPC:允许生成Mob / NPC,它应该在Mob Spawn Data Plugin中定义,你可以将Mob设置为商家或敌人。

Effect效果:允许选择将应用于玩家或buff等区域的效果。效果可以在效果插件中定义。

Instance场景:允许定义诸如网关之类的东西到玩家将被传送到的场景。应在Instances Plugin中定义一个场景。

Leave Instance场景实例:从当场景例离开前一次。

Stage # 阶段#

Prefab预制:为此阶段选择预制件。它是使用Claim Object Component的统一预制件

Time to Build构建时间:完成构建此元素/阶段需要多长时间

Items Required 所需物品

Item # 项目编号:从列表中选择项目

Item # Count 项目#Count:此阶段构建所需的项目数量

每个阶段最多可以要求6件物品。如果构建/构建,您可以创建多个阶段。

建筑系统与物件建筑


领土宣告系统与物件建筑

Claims 领地宣告

领地是世界上玩家声称“允许他们在该地区建造”的地区。玩家可以在他们的领地中自由买卖领地和放置物品,以及他们被允许建造的任何其他领地。

玩家可以通过屏幕右上方工具栏菜单中最右边的按钮打开World Builder UI来查看世界上的领地。当他们输入领地时,他们将看到一个UI,根据他们对该领地的权限为他们提供选项。

Setting up Claims 设置领地

领地可以通过两种方式添加到世界。

它们可以由来自World Builder UI的管理员生成。
可以使用具有“CreateClaim”效果的项目。确保填写尺寸字段。它以米为单位。
例:

当玩家点击创建领地项时,它将产生他们所在的领地,除非他们太靠近现有的领地。只有在成功创建声明后,才会删除该项目。

Building Objects 建筑物

玩家可以将建筑物放置在他们的领地或其他声称他们有权建造的物体中。物体可以是一个单独的物体,例如椅子,或者它们可以是结构建筑物品,例如玩家可以随着时间的推移积累的墙壁有资源。

领地中的物件对象可以与服务器进行交互并将其状态保存到服务器,例如可以打开和关闭的门。其他玩家也可以攻击已经建立的物体,破坏了某人美丽创作的外观。

为了便于设置构建对象,已将插件添加到Atavism编辑器中。

Setting up a Build Object 设置构建对象

Step 1) Creating the Prefab 步骤1)创建预制件

在用户可以将对象放置在世界中之前,需要在Unity中创建预制件。预制件需要在对象或其中一个子对象上添加ClaimObject组件以及对撞机,以便它可以检测鼠标悬停和点击。

Claim Object组件上的设置不需要设置,但可以设置为自定义行为。

例:

光标图标设置允许您设置当玩家的鼠标在对象上时光标应该是什么样子。选定的颜色是对象在选择时应该转动的颜色,以便玩家知道选择了哪个对象。 Coord效果是对象在单击时可以播放的不同协调效果。

步骤2)创建构建对象模板
预制件完成后,进入Atavism编辑器中的Build Object Plugin并创建一个新模板。根据需要设置名称和其他要求,然后将预制件拖动到Stage 1 Prefab插槽中,同时设置需要能够构建此对象的Items。

例:

设置说明:

您可以设置构建对象所需的技能和技能等级,同时需要配备特定武器类型。如果设置了技能,则玩家可以从构建此对象开始。
最大距离是玩家可以从他们当前所处的位置构建对象的距离。如果你希望你的玩家必须站在他们构建的对象旁边,将它设置为低于2的东西,或者如果他们可以将对象放置在领地中的任何位置,则将其设置得更大,例如20。
“仅作为项目”可用于隐藏World Builder UI中“创建对象”列表中的项目,这意味着他们必须单击其库存中的项目才能放置对象。
将从步骤1创建的预制件拖动到预制插槽中。
构建时间是玩家构建对象所需的秒数。如果他们在构建时移动,则创建将被取消。
必需项目允许您设置构造此构建对象所需的最多6种不同材料。
如果您想要构建对象的其他阶段(允许玩家构建其对象),请单击“添加阶段”并为每个阶段设置新预制件。

完成后保存数据。

请注意,在模板可用于构建之前,需要重新启动服务器。

Placing Build Objects in the Claim 在领地中放置构建对象

从构建菜单

任何未标记为“仅作为项目可用”的构建对象模板将位于声明中的玩家的构建菜单中。从声明中,单击“创建对象”按钮,然后单击要放置的对象。玩家需要拥有模板中定义的第1阶段所需的项目。

该模型现在应该显示光标在屏幕上的位置,并允许玩家放下对象。玩家必须将其置于模板上设置的“最大距离”设置中。当玩家点击将对象放置在世界中时,它将向服务器发送任务请求,玩家将开始构建对象。玩家在构建对象时无法移动,只要“构建时间”设置在模板中,就会占用。

来自包包物品

通过向项目添加ClaimObject效果,可以将Claim Object链接到Inventory Item。

例:

玩家可以通过打开World Builder UI并单击“放置项目”按钮将该项目放入其领地中。然后他们点击他们的包中的项目,它将通过光标显示模型,允许他们选择放置它的位置。

建议声明对象作为项目不需要其他材料或具有构建时间,因为它可能会使用户感到困惑,但您可以选择自己喜欢的方式。