[wpdreams_ajaxsearchlite]

Game Settings Plugin 游戏设置插件

包含特定参数的设置,例如:

Name名称:GROUP_MAX_SIZE

Value值:4

这意味着组最多可以有4名成员。

您可以在下面找到游戏设置列表:

General 一般:

  • LOGOUT_TIME – 玩家在尝试登出时必须等待的秒数 – 整数 – 默认值:5
  • LOGOUT_TO_CHARACTER_SELECTION – 玩家是否已登出角色选择界面?如果设置为false,则会将它们发送到登录场景 – Boolean – 默认值:true
  • PLAYER_PERCEPTION_RADIUS – 玩家可以看到/加载怪物和其他玩家的距离(以米为单位)。此值还与在服务器上的配置文件中设置的Quad split相关联 – Integer – 默认值:75
  • PLAYER_SILENCE_TIMEOUT – 设置一个秒数,直到您的角色在即时关闭客户端后出现在服务器上 – 整数 – 默认值30
  • DISTANCE_REQ_BETWEEN_CLAIMS – 设置额外距离(以米为单位),在领地宣告重叠检查期间将考虑该距离 – 整数 – 默认值10
  • PET_DISTANCE_DESPAWN – 如果所有者和宠物之间的距离值(以米为单位)将更高,Mob将会消失 – 整数 – 默认值50
  • MOB_FORCE_DESPAWN_IN_COMBAT – 替代Mob Spawner的设置,因此您可以定义是否要在战斗期间强制执行despawn – Boolean – 默认false

Inventory 包包:

  • PLAYER_BAG_COUNT – 玩家可以拥有多少行李 – 整数 – 默认值:4
  • PLAYER_DEFAULT_BAG_SIZE – 玩家开始使用的第一个包有多少个插槽 – 整数 – 默认值:16
  • 卖家 – 商品的价格除以卖给商家时的价格 – 浮动 – 默认:4
  • USE_FLAT_REPAIR_RATE – 所有项目的修复成本是否相同,忽略项目的值 – 布尔值 – 默认值:false
  • REPAIR_RATE – 如果不使用相同维修率,修理它的成本值应该是多少?例如:1 =项目的全部成本,0.5 =成本的一半 – 浮动 – 默认值:0.5
  • FLAT_REPAIR_RATE – 如果使用相同修复率,修复的基本费用是多少 – 整数 – 默认值:25
  • FLAT_REPAIR_RATE_GRADE_MODIFIER – 如果使用相同修复率,根据项目的等级成本上升多少 – 整数 – 默认值:10
  • BANK_SLOTS_COUNT – 玩家将在其银行中拥有多少个插槽 – 整数 – 默认值:20
  • PLAYER_CORPSE_DROPS_EQUIPMENT – 玩家死后会丢弃设备 – 整数 – 默认值:false
  • PLAYER_CORPSE_LOOT_DURATION – 玩家尸体停留在地面上被抢劫的时间长短。如果设置为0或负数,则不会留下任何尸体 – 整数 – 默认值:0
  • PLAYER_CORPSE_SAFE_LOOT_DURATION -玩家尸体只能在几秒钟内被自己掠夺 – 整数 – 默认:0
  • PLAYER_CORPSE_MOB_TEMPLATE – 用于显示玩家尸体的mob模板 – 整数 – 默认值:0

Combat/Faction/Mob Aggro 战斗/派系/ 引怪:

  • AUTO_ADD_ABILITIES_TO_ACTION_BAR – 当他们学习能力时,能力会自动添加到玩家操作栏 – 布尔 – 默认值:true
  • SPIRIT_EFFECT – 当玩家选择在死亡时释放到灵魂形态时应用于玩家的效果的ID – 整数 – 默认值:1(无灵魂效果)
  • RELEASE_ON_LOGIN – 如果玩家在死时退出,则会在登录时自动释放 – 布尔 – 默认值:false
  • USE_PLAYER_SET_RESPAWN_LOCATIONS – 使用保存到玩家的位置在发布时重新生成它们而不是使用Graveyard墓地系统 – 布尔值 – 默认值:false
  • MAGICAL_ATTACKS_USE_WEAPON_DAMAGE – 魔法打击效果和魔法Dot果造成的伤害是否会增加武器伤害? – 布尔值 – 默认值:false
  • WEAPON_REQ_USES_SHARED_TYPES – 能力武器检查是否使用更灵活的检查系统,允许“1手”和“2手”等选项分别包含所有1手/ 2手武器? – 布尔值 – 默认值:true
  • COMBAT_TIMEOUT – 玩家在最后一次施放后或成为技能目标,保持战斗状态的持续时间(以秒为单位) – 整数 – 默认值:3(秒)
  • MOB_DEATH_EXP – 怪物死后会给exp经验值吗? – 布尔值(true / false) – 默认值:true
  • EXP_BASED_ON_DAMAGE_DEALT – 失败的怪物的exp奖励应该基于每个玩家/团体对怪物造成的伤害量吗? – 布尔值 – 默认值:false
  • EXP_MAX_LEVEL_DIFFERENCE – 玩家可以比怪物高出多少级别并且仍然可以获得杀死它的经验 – 整数 – 默认值:10
  • AGGRO_RADIUS – 输入时攻击性怪物会产生仇恨的半径(以米为单位) – 整数 – 默认值:15
  • MOB_AGGRO_CLOSE_RANGE_CHECK – 在威胁计算的近战范围内目标必须与怪物的接近程度 – 浮动 – 默认值:2
  • MOB_AGGRO_MELEE_THREAT_THRESHOLD – 如果目标在近战范围内,目标必须有多少额外威胁仇恨才能超过当前目标 – 浮动 – 默认值:1.1(如110%)
  • MOB_AGGRO_RANGED_THREAT_THRESHOLD – 如果目标超出近战范围,目标必须拥有多少额外威胁仇恨才能超过当前目标 – 浮动 – 默认值:1.3(130%)
  • RANGE_CHECK_VERTICAL – 服务器在检查攻击距离时是否应考虑y轴值 – 布尔值 – 默认值:true
  • FALL_SAFE_HEIGHT – 在施加伤害之前玩家需要上下距离多少米 – 整数 – 默认值:10
  • FALL_DEATH_HEIGHT – 玩家需要多少米才能立即被杀死 – 整数 – 默认值:100
  • FALL_DAMAGE_STAT – 将应用伤害的属性名称 – 字符串 – 默认值:health
  • RESISTANCE_STAT_MAX – 战斗计算时将考虑的最大抗性值 – 整数 – 默认值:10000
  • MOB_EXP_RATE_NORMAL – 玩家通过稀有类型普通杀死怪物会获得多少经验率 – Float – 默认值:1.0
  • MOB_EXP_RATE_RARE – 玩家将通过稀有稀有类型杀死怪物获得多少经验率 – Float – 默认值:1.5
  • MOB_EXP_RATE_BOSS – 玩家通过用稀有类型boss杀死怪物会获得多少经验率 – Float – 默认值:2.5
  • FLAT_ARMOR_DAMAGE_CALCULATIONS – 损伤计算应该更平坦flat而不是线性 – 布尔 – 默认值:true
  • DAMAGE_HITROLL_MODIFIER – 将随机化多少伤害(100-DAMAGE_HITROLL_MODIFIER和100之间的百分比范围) – 整数 – 默认值:35
  • GROUP_MAX_SIZE – 组中可以包含的最大玩家数 – 整数 – 默认值:4
  • GROUP_DISCONNECT_TIMEOUT – 离线玩家将从组中删除的秒数 – 整数 – 默认值:30
  • GIVE_QUEST_ITEMS_TO_ALL_IN_GROUP – 该组的所有成员都应该掠夺相同的怪物并从中收集任务物品 – 布尔 – 默认值:true
  • PVP_DAMAGE_REDUCTION_PERCENT – 在PvP战斗中减少伤害结果的百分比值 – 浮动 – 默认值:0.1
  • PVP_DAMAGE_REDUCTION_USE – 应在PvP中应用伤害减少 – 布尔 – 默认值:true

Resources 资源:

  • RESOURCE_GATHER_CAN_FAIL – 如果玩家达到所需的技能等级,玩家是否无法获得资源? – 布尔值(true / false) – 默认值:true
    RESOURCE_DROP_ON_FAIL – 收获资源节点失败时收获计数是否减少? – 布尔值(true / false) – 默认值:true
    AUTO_PICKUP_RESOURCES – 资源在收获后直接进入玩家库存(没有战利品窗口出现) – 布尔值(真/假) – 默认值:false
    RESOURCE_GATHER_DISTANCE – 玩家必须是资源节点收集它的距离(以米为单位) – 整数 – 默认值:4
    CAN_HARVEST_WHILE_MOUNTED – 玩家在骑乘时可以从资源节点收获吗? – 布尔值 – 默认值:false
    SKINNING_SKILL_ID – 用于检查玩家是否可以为死亡怪物提供剥皮的技能的ID。玩家剥皮怪物也可以增加这个技能的等级 – 整数 – 默认值:-1(无技能)
    SKINNING_WEAPON_REQ – 玩家必须装备什么类型的武器才能为死亡怪物提供剥皮 – 字串 – 默认值:(空字串)
    USE_RESOURCE_GROUPS – 资源节点是否应在服务器中组合在一起,以便在服务器中创建更少的物件,从而提高性能 – 布尔值 – 默认值:true
    RESOURCE_GROUP_SIZE – 资源组合的大小(以米为单位) – 整数 – 默认值:100(米,在x和z轴上)

Crafting 制造:

  • GRID_SIZE – Crafting Grid的横跨(或向下)多少个图块。此数字的平方以获得总大小 – 如,网格大小3创建9个图块,网格大小4创建16 – 整数 – 默认值:4
  • CAN_CRAFT_WHILE_MOUNTED – 玩家可以在骑乘时制作物品吗? – 布尔值 – 默认值:false

Skills 技能:

  • USE_SKILL_PURCHASE_POINTS – 游戏是否允许购买每个级别获得的技能点 – 布尔值(true / false) – 默认值:true
  • SKILL_POINTS_GIVEN_PER_LEVEL – 每个升级给出了多少技能点(如果
  • USE_SKILL_PURCHASE_POINTS为真) – 整数 – 默认值:3
  • SKILL_STARTING_MAX – 玩家学习技能时技能的默认最高等级 – 整数 – 默认值:5
  • TOTAL_SKILL_MAX – 玩家可以拥有的所有技能的最大技能等级 – 整数 – 默认值:1000000
  • USE_SKILL_MAX – 应使用TOTAL_SKILL_MAX值 – 布尔值 – 默认值:true
  • SKILL_UP_RATE – 与获得技能点的机会相关的乘数因子,这些动作需要技能,如与技能相关的战斗能力,采集和制作。较高的值意味着更高的技能水平(1.0 = 100%) – 浮动 – 默认值:1.0
  • SKILL_PRIMARY_STAT_GAIN_INCREMENT – 定义在技能定义中获得一个点集作为主要统计数的技能点数 – 整数 – 默认值:4
  • SKILL_SECONDARY_STAT_GAIN_INCREMENT – 定义在技能定义中获得一个点集作为主要统计数的技能点数 – 整数 – 默认值:5
  • SKILL_THIRD_STAT_GAIN_INCREMENT – 定义在技能定义中获得一个点集作为主要统计数的技能点数 – 整数 – 默认值:6
  • SKILL_FOURTH_STAT_GAIN_INCREMENT – 定义在技能定义中获得一个点集作为主要统计数的技能点数 – 整数 – 默认值:7

World 世界:

  • WORLD_TIME_SPEED – 游戏世界的时间过得多快。 1 =正常世界速度,5 =快5倍(1个真实生活中的5个游戏日),0.5 (1个游戏日需要2个实际日) – 浮动 – 默认值:1
  • WEATHER_UPDATE_PERIOD – 定义新天气更新之间的时间实时间隔(秒) – 整数 – 默认值:600
  • WEATHER_MONTH_SERVER_TIME – 定义月份是否应与WORLD_TIME_SPEED相关。当WORLD_TIME_SPEED被设置为更高的值时,这很重要,因此游戏中的时间比现实世界更快,并且您希望相对于它经过几个月 – 布尔 – 默认值:true
  • WORLD_TIME_ZONE – 定义竞技场进入时间限制的时区。可能的值为UTC,GMT + 1,GMT + 2等。 – 字符串 – 默认值:UTC

Claim System 领地宣告系统:

  • BUILD_CAN_FAIL – 玩家构建任务是否无法成功完成? – 布尔值 – 默认值:false
  • REMOVE_ITEM_ON_BUILD_FAIL – 玩家是否会丢失构建任务失败时使用的项目 – 布尔 – 默认值:false
  • ONLY_UPGRADE_CLAIM_OBJECT_WITH_ALL_ITEMS – 玩家必须放置升级建筑物对象所需的所有物品才能升级它 – 布尔 – 默认值:false